-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathProyectoPusheen.py
526 lines (459 loc) · 17.8 KB
/
ProyectoPusheen.py
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
#Andrea Estefania Elias Cobar
#Carnet 17048
#Graficas por Computador
import pygame
import numpy
import glm
import pyassimp
import time
import random
import math
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import compileProgram, compileShader
from OpenGL.GL import glRotatef
#Se inicia el Pygame
pygame.init()
#Se crea la patalla en donde se hara el display
pygame.display.set_mode((800, 600), pygame.OPENGL | pygame.DOUBLEBUF)
#Se crea una variable control del tiempo de renderizado
clock = pygame.time.Clock()
#Se realzan los shaders de los vertices
vertex_shader = """
//Se establece la version del codigo
#version 460
//Se crean las variables de posicion, normales y coordenadas de textura del shader
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec4 normal;
layout (location = 2) in vec2 texcoords;
//Se reserva el espacio de las matrices
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
//Se definen los vectores de color y luz
uniform vec4 color;
uniform vec4 light;
//Se crean los vectores de salida de vertex Color y las coordenadas de textura
out vec4 vertexColor;
out vec2 vertexTexcoords;
void main()
{
//Se modifica la intensidad de la luz en el shader
float intensity = dot(normal, normalize(light - position));
//Se crea una inclinacion en los vertices
vec4 inclinacion = vec4(position.x + position.y * 0.1, position.yzw);
//Se inclinan los vertices y multiplican por el resto de matrices
gl_Position = projection * view * model * inclinacion;
vertexColor = color * intensity;
vertexTexcoords = texcoords;
}
"""
#Se realiza el shader de fragmentacion del color
fragment_shader = """
//Se define la version
#version 460
//Se inicia la variable del color diffuse
layout (location = 0) out vec4 diffuseColor;
//Se crean los vectores de color y las coordenadas de las texturas
in vec4 vertexColor;
in vec2 vertexTexcoords;
//Se crea el objeto 2D de textura
uniform sampler2D tex;
void main()
{
//Se calcula el difuse color de cada fragmento
diffuseColor = vertexColor * texture(tex, vertexTexcoords);
}
"""
#Se define el color que tendra el fondo
glClearColor(0.31, 0.82, 0.96, 1.0)
#Se permite el uso del test de profundidad
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
#Se permite el uso de texturas en 2D
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
#Se compulan los shaders en la variable shader
shader = compileProgram(
#Se compila el shader de vertices
compileShader(vertex_shader, GL_VERTEX_SHADER),
#Se compila el shader de fragmentacion
compileShader(fragment_shader, GL_FRAGMENT_SHADER),
)
#Se hace uso del shader compilado
glUseProgram(shader)
#Se precargan las texturas a una variable cada una
#Textura 1
#Asignamos las textura de superficie
texture_surface1 = pygame.image.load("./sources/Pusheen.jpg" )
#Guardamos la data de la textura
texture_data1 = pygame.image.tostring(texture_surface1,"RGB",1)
#Se obtiene el ancho de la imagen
width1 = texture_surface1.get_width()
#Se obtiene el alto de la imagen
height1 = texture_surface1.get_height()
#Se toman las texturas
texture1 = glGenTextures(1)
#Textura 2
#Asignamos las textura de superficie
texture_surface2 = pygame.image.load("./sources/mermaid.jpg" )
#Guardamos la data de la textura
texture_data2 = pygame.image.tostring(texture_surface2,"RGB",1)
#Se obtiene el ancho de la imagen
width2 = texture_surface2.get_width()
#Se obtiene el alto de la imagen
height2 = texture_surface2.get_height()
#Se toman las texturas
texture2 = glGenTextures(1)
#Textura 3
#Asignamos las textura de superficie
texture_surface3 = pygame.image.load("./sources/galaxy.jpg" )
#Guardamos la data de la textura
texture_data3 = pygame.image.tostring(texture_surface3,"RGB",1)
#Se obtiene el ancho de la imagen
width3 = texture_surface3.get_width()
#Se obtiene el alto de la imagen
height3 = texture_surface3.get_height()
#Se toman las texturas
texture3 = glGenTextures(1)
#Metodos
#Se lee el modelo
def glize(node, luz, cambio, colorCambio):
#Se obtiene el nodo (parte del modelo) que es hijo del nodo padre
model = node.transformation.astype(numpy.float32)
#Se hace un for de los mershs del nodo
for mesh in node.meshes:
#Obtenemos el material de dicho mersh del mtl
#material = dict(mesh.material.properties.items())
#Obtenemos el nombre del archivo
#texture = material['file'][2:]
#Aqui tomamos la texura que viene con el mtl
if cambio == 1:
#Asignamos la textura 1 al objeto de texturas en 2D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width1, height1, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data1)
#Se hace el mapeo de textura
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
#Aqui tomamos la textura de rocas azules que asignamos a todo el modelo
elif cambio == 2:
#Asignamos la textura 2 al objeto de texturas en 2D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width2, height2, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data2)
#Se hace el mapeo de textura
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
#Aqui tomamos la textura de pizza que asignamos a todo el modelo
elif cambio == 3:
#Asignamos la textura 3 al objeto de texturas en 2D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture3)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width3, height3, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_data3)
#Se hace el mapeo de textura
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
#Se toman los datos de los vertices del modelo
vertex_data = numpy.hstack((
numpy.array(mesh.vertices, dtype=numpy.float32),
numpy.array(mesh.normals, dtype=numpy.float32),
numpy.array(mesh.texturecoords[0], dtype=numpy.float32)
))
#Se toman los datos de las caras del modelo
faces = numpy.hstack(
numpy.array(mesh.faces, dtype=numpy.int32)
)
#Se hace un buffer de los vertices a dibujar
vertex_buffer_object = glGenVertexArrays(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_data.nbytes, vertex_data, GL_STATIC_DRAW)
#Se compilan los vertices a modo de triangulos (3) en 3 glVertexAttrib pointer
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, False, 9 * 4, None)
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, False, 9 * 4, ctypes.c_void_p(3 * 4))
glVertexAttribPointer(2, 3, GL_FLOAT, False, 9 * 4, ctypes.c_void_p(6 * 4))
#Se hace un buffer de buffer de elementos del objeto
element_buffer_object = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, faces.nbytes, faces, GL_STATIC_DRAW)
#Se obtiene la matriz de model
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader, "model"), 1 , GL_FALSE,
model
)
#Se obtiene la matriz de view
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader, "view"), 1 , GL_FALSE,
glm.value_ptr(view)
)
#Se obtiene la matriz de proyeccion
glUniformMatrix4fv(
glGetUniformLocation(shader, "projection"), 1 , GL_FALSE,
glm.value_ptr(projection)
)
#Se obtienen las propiedades difuse del material
diffuse = mesh.material.properties["diffuse"]
#Se obtiene la localizacion del color del shader
glUniform4f(
glGetUniformLocation(shader, "color"),
colorCambio.x,colorCambio.y,colorCambio.z,
1
)
#Se obtienen los valores de la luz para el modelo
glUniform4f(
glGetUniformLocation(shader, "light"),
luz.w, luz.x, luz.y, luz.z
)
#Se dibujan los elementos a forma de triangulos
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(faces), GL_UNSIGNED_INT, None)
#Se llaman a los nodos hijos del nodo padre
for child in node.children:
glize(child, luz, cambio, colorCambio)
glEnableVertexAttribArray(0)
glEnableVertexAttribArray(1)
glEnableVertexAttribArray(2)
#Se realiza una funcion para que la camara haga Zoom y quitar Zoom a traves de la multiplicacion de matrices
def funcionAdelante(camara, movimiento):
#Se crea una matriz de ZOOM 3X3
horizontal = numpy.matrix([
[1, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 0, 1, movimiento],
[0, 0, 0, 1]
])
#Se para la camara a una matriz 3X1
camaraMatriz = numpy.matrix([
[camara.x],
[camara.y],
[camara.z],
[1]
])
#Se realiza el calculo de la nueva camara
camaraAdelantada = numpy.dot(horizontal,camaraMatriz)
#Se asignan los valores a la camara
camara.x = float(camaraAdelantada[0])
camara.y = float(camaraAdelantada[1])
camara.z = float(camaraAdelantada[2])
#Se regresa la camara
return camara
#Se realiza una funcion para que la camara gire alrededor del modelo horizontalmente a traves de la multiplicacion de matrices
def funcionHorizontal(camara, angulo):
#Se crea una matriz de horizontalidad 3X3
horizontal = numpy.matrix([
[math.cos(math.radians(angulo)), 0, math.sin(math.radians(angulo))],
[0, 1, 0],
[-1 * math.sin(math.radians(angulo)), 0, math.cos(math.radians(angulo))]
])
#Se para la camara a una matriz 3X1
camaraMatriz = numpy.matrix([
[camara.x],
[camara.y],
[camara.z]
])
#Se realiza el calculo de la nueva camara
camaraGirada = numpy.dot(horizontal,camaraMatriz)
#Se asignan los valores a la camara
camara.x = float(camaraGirada[0])
camara.y = float(camaraGirada[1])
camara.z = float(camaraGirada[2])
#Se regresa la camara
return camara
#Se realiza una funcion para que la camara gire alrededor del modelo verticalmente a traves de la multiplicacion de matrices
def funcionVertical(camara, angulo):
#Se crea una matriz de verticalidad 3X3
vertical = numpy.matrix([
[1, 0, 0],
[0, math.cos(math.radians(angulo)), -1 * math.sin(math.radians(angulo))],
[0, math.sin(math.radians(angulo)), math.cos(math.radians(angulo))]
])
#Se para la camara a una matriz 3X1
camaraMatriz = numpy.matrix([
[camara.x],
[camara.y],
[camara.z]
])
#Se realiza el calculo de la nueva camara
camaraGirada = numpy.dot(vertical,camaraMatriz)
#Se asignan los valores a la camara
camara.x = float(camaraGirada[0])
camara.y = float(camaraGirada[1])
camara.z = float(camaraGirada[2])
#Se regresa la camara
return camara
#Se realiza una funcion para que la camara gire alrededor del modelo horizontalmente a traves de la multiplicacion de matrices
def funcionProfundidad(camara, angulo):
#Se crea una matriz de profundidad 3X3
profundidad = numpy.matrix([
[math.cos(math.radians(angulo)), -1 * math.sin(math.radians(angulo)), 0],
[math.sin(math.radians(angulo)), math.cos(math.radians(angulo)), 0],
[0, 0, 1]
])
#Se para la camara a una matriz 3X1
camaraMatriz = numpy.matrix([
[camara.x],
[camara.y],
[camara.z]
])
#Se realiza el calculo de la nueva camara
camaraGirada = numpy.dot(profundidad,camaraMatriz)
#Se asignan los valores a la camara
camara.x = float(camaraGirada[0])
camara.y = float(camaraGirada[1])
camara.z = float(camaraGirada[2])
#Se regresa la camara
return camara
#Se crean la matrices
model = glm.mat4(1)
view = glm.mat4(1)
projection = glm.perspective(glm.radians(45), 800/600, 0.1, 1000.0)
glViewport(0, 0, 800, 600)
scene = pyassimp.load('./sources/untitled.obj')
#Valores constantes del proyecto
camara = glm.vec3(0, 0, 50)
angulox = 0.0
anguloy = 0.0
anguloz = 0.0
profundidad = 0.0
luz = glm.vec4(-100, 300, 200 , 1)
colorCambio = glm.vec3(0.55, 0.55, 0.55)
cambio = 1
#Menu para mostrar la pantalla con el renderizado en tiempo real
while True:
#Se limpia con color asignado a Clear el fondo en cada iteracion
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
glUseProgram(shader)
#Se crea la vista con la camara
view = glm.lookAt(camara, glm.vec3(0, 0, 0), glm.vec3(0, 1, 0))
glize(scene.rootnode, luz, cambio, colorCambio)
pygame.display.flip()
for event in pygame.event.get():
#Evento para salir cerrando la ventana
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
#Evento para salir presionando la tecla ESC
if event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_ESCAPE:
exit()
#Eventos presionando teclas
if event.type == pygame.KEYDOWN:
#Evento de girar a la izquierda con tecla IZQUIERDA
if event.key == pygame.K_LEFT:
camara = funcionHorizontal(camara, -5)
pass
#Evento de girar a la derecha con tecla DERECHA
if event.key == pygame.K_RIGHT:
camara = funcionHorizontal(camara, 5)
pass
#Evento de girar arriba con la tecla ARRIBA
if event.key == pygame.K_UP:
if anguloy > -90:
anguloy = anguloy - 10
camara = funcionVertical(camara, -10)
pass
else:
pass
#Evento de girar abajo con la tecla ABAJO
if event.key == pygame.K_DOWN:
if anguloy < 70:
anguloy = anguloy + 10
camara = funcionVertical(camara, 10)
pass
else:
pass
#Evento de hacer ZOOM con tecla Z
if event.key == pygame.K_z:
if profundidad > -40:
profundidad = profundidad - 5
camara = funcionAdelante(camara, -5)
pass
else:
pass
#Evento de NO-ZOOM con la tecla X
if event.key == pygame.K_x:
if profundidad < 35:
profundidad = profundidad + 5
camara = funcionAdelante(camara, 5)
pass
else:
pass
#Evento de cambiar de lado la luz en Y con tecla O
if event.key == pygame.K_o:
luz.y = -1 * luz.y
pass
#Evento de cambiar de lado la luz en X con tecla P3
if event.key == pygame.K_p:
luz.x = -1 * luz.x
pass
#Evento de llenar poligonos (triangulos) con tecla T
if event.key == pygame.K_t:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)
pass
#Evento de hacer puntos los poligonos (triangulos) con tecla Y
if event.key == pygame.K_y:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT)
pass
#Evento de hacer lineas los poligonos (triangulos) con tecla U
if event.key == pygame.K_u:
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)
pass
#Evento para cambiar la textura con tecla Q
if event.key == pygame.K_q:
cambio = 1
pass
#Evento para cambiar la textura con tecla W
if event.key == pygame.K_w:
cambio = 2
pass
#Evento para cambiar la textura con tecla E
if event.key == pygame.K_e:
cambio = 3
pass
#Evento para aumentar/disminuir la intensidad de la luz en Y con tecla K
if event.key == pygame.K_k:
if luz.y < 500:
luz.y = luz.y + 50
pass
else:
pass
#Evento para disminuir/aumentar la intensidad de la luz en Y con tecla L
if event.key == pygame.K_l:
if luz.y > -500:
luz.y = luz.y - 50
pass
else:
pass
#Evento para cambiar el fondo con tecla V a amarillo
if event.key == pygame.K_v:
glClearColor(0.89, 0.63, 0.06, 1.0)
pass
#Evento para cambiar el fondo con tecla B a celeste
if event.key == pygame.K_b:
glClearColor(0.31, 0.82, 0.96, 1.0)
pass
#Evento para aumentar el tono del canal R
if event.key == pygame.K_a:
colorCambio.x = colorCambio.x + 0.05
pass
#Evento para disminuir el tono del canal R
if event.key == pygame.K_s:
colorCambio.x = colorCambio.x - 0.05
pass
#Evento para aumentar el tono del canal G
if event.key == pygame.K_d:
colorCambio.y = colorCambio.y + 0.05
pass
#Evento para disminuir el tono del canal G
if event.key == pygame.K_f:
colorCambio.y = colorCambio.y - 0.05
pass
#Evento para aumentar el tono del canal B
if event.key == pygame.K_g:
colorCambio.z = colorCambio.z + 0.05
pass
#Evento para disminuir el tono del canal B
if event.key == pygame.K_h:
colorCambio.z = colorCambio.z - 0.05
pass
#Evento para resetear los valores originales de los canalaes del color
if event.key == pygame.K_r:
colorCambio.x = 0.55
colorCambio.y = 0.55
colorCambio.z = 0.55
pass
clock.tick(15)
#Se revisa que inputs se han realizado
#yaw = angulo1
#Se le da un tiempo de pausa entre renders
#clock.tick(15)
#Se muestra el display
pygame.event.pump()