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#Universidad del Valle de Guatemala
#Graficas por Computador
#Andrea Elias 17048
import struct
import math
import collections
import time
from random import randint as random
from random import uniform as randomDec
#Estructura de tamanio caracter
def char(c):
return struct.pack("=c", c.encode('ascii'))
#Estructura de tamanio word
def word(c):
return struct.pack("=h", c)
#Estructura de tamanio dword
def dword(c):
return struct.pack("=l", c)
#Asignar un color RGB
def color(r,g,b):
return bytes([b,g,r])
#Metodo para crear ruido a partir de Perlin Noise
#Basado en el codigo C llamado perlin.c, consultado en: https://gist.github.com/nowl/828013
#Creamos variables de tipo constantes para tomar valores al azar para el ruido
SEED = 0;
hasho = [208,34,231,213,32,248,233,56,161,78,24,140,71,48,140,254,245,255,247,247,40,
185,248,251,245,28,124,204,204,76,36,1,107,28,234,163,202,224,245,128,167,204,
9,92,217,54,239,174,173,102,193,189,190,121,100,108,167,44,43,77,180,204,8,81,
70,223,11,38,24,254,210,210,177,32,81,195,243,125,8,169,112,32,97,53,195,13,
203,9,47,104,125,117,114,124,165,203,181,235,193,206,70,180,174,0,167,181,41,
164,30,116,127,198,245,146,87,224,149,206,57,4,192,210,65,210,129,240,178,105,
228,108,245,148,140,40,35,195,38,58,65,207,215,253,65,85,208,76,62,3,237,55,89,
232,50,217,64,244,157,199,121,252,90,17,212,203,149,152,140,187,234,177,73,174,
193,100,192,143,97,53,145,135,19,103,13,90,135,151,199,91,239,247,33,39,145,
101,120,99,3,186,86,99,41,237,203,111,79,220,135,158,42,30,154,120,67,87,167,
135,176,183,191,253,115,184,21,233,58,129,233,142,39,128,211,118,137,139,255,
114,20,218,113,154,27,127,246,250,1,8,198,250,209,92,222,173,21,88,102,219]
#Se crea un metodo noise para hacer un mapeo dentro del array anterior de un valor, en modulo 256 y devolvemos el valor
def noise2(x, y):
tmp = hasho[(y + SEED) % 256]
return hasho[(tmp + x) % 256]
#Metodo que aplica una funcion X a los parametros mandados
def lin_inter(x, y, s):
return float(x + s * (y-x))
#Medodo para aplicar una funcion X a los parametros mandados
def smooth_inter(x, y, s):
return lin_inter(float(x), float(y), float(s * s * (3-2*s)))
#Metodo para crear ruido a partir del metodo noise2 y del smooth_inter
def noise2d(x, y):
x_int = int(x)
y_int = int(y)
x_frac = float(x - x_int)
y_frac = float(y - y_int)
s = int(noise2(x_int, y_int))
t = int(noise2(x_int+1, y_int))
u = int(noise2(x_int, y_int+1))
v = int(noise2(x_int+1, y_int+1))
low = float(smooth_inter(s, t, x_frac))
high = float(smooth_inter(u, v, x_frac))
return float(smooth_inter(low, high, y_frac))
#Metodo para crear el valor entre 0 y 1 basados en Perlin2D, mandando un valor x y y entre 0 y 1,
#una frecuencia y una profundidad
def perlin2d(x, y, freq, depth):
xa = float(x*freq)
ya = float(y*freq)
amp = float(1.0)
fin = float(0)
div = float(0.0)
for i in range(depth):
div += 256 * amp
fin += noise2d(xa, ya) * amp
amp /= 2
xa *= 2
ya *= 2
return float(fin/div)
#Constantes y funciones sobre vectores
V2 = collections.namedtuple('Vertex2',['x','y'])
V3 = collections.namedtuple('Vertex3',['x','y','z'])
def sum(v0, v1):
return V3(v0.x + v1.x, v0.y + v1.y, v0.z + v1.z)
def sub(v0, v1):
return V3(v0.x - v1.x, v0.y - v1.y, v0.z - v1.z)
def mul(v0, k):
return V3(v0.x * k, v0.y * k, v0.z * k)
def dot(v0, v1):
return v0.x * v1.x + v0.y * v1.y + v0.z * v1.z
def cross(v0, v1):
return V3(v0.y * v1.z - v0.z * v1.y, v0.z * v1.x - v0.x * v1.z, v0.x * v1.y - v0.y * v1.x)
def length(v0):
return (v0.x**2 + v0.y**2 + v0.z**2)**0.5
def norm(v0):
l = length(v0)
if l == 0:
return V3(0, 0, 0)
else:
return V3(v0.x/l, v0.y/l, v0.z/l)
#Funcion que multiplica matrices, que cumpla con la condicion de que el numero de
#columnas de la primer matriz sea igual al numero de filas de la segunda matriz, y
#si no las tiene regresa un mensaje de que no se pudo y retorna un cero
def multMatrices(primeraMatriz,segundaMatriz):
#Se revisa si el numero de columnas de la primer matriz es igual al numero de
#filas de la segunda matriz, en caso que no se regresa un mensaje que no se pudo y retorna un cero
if len(primeraMatriz[0]) == len(segundaMatriz):
#Se crea una matriz con el numero de filas de la primer matriz y el numero de columnas de la segunda matriz
matrizResultado = [[0] * len(segundaMatriz[0]) for i in range(len(primeraMatriz))]
#Se recorren las filas de la matriz
for x in range(len(primeraMatriz)):
#Se recorren las columnas de la matriz
for y in range(len(segundaMatriz[0])):
#Se recorre el valor comun de fila y columna para realizar las multiplicaciones de la operacion
for z in range(len(primeraMatriz[0])):
#Probamos si se puede recorrer una posicion de la nueva matriz, si no se salta dicha posicion (que no existe)
try:
#Se hace la sumatoria de las multiplicaciones necesarias por pocision de la matriz
matrizResultado[x][y] += primeraMatriz[x][z] * segundaMatriz[z][y]
except IndexError:
pass
#Se retorna la matriz resultante
return matrizResultado
else:
print("No se pudo hacer la multiplicacion de matrices\ndebido a que el numero de columnas de la primer\nmatriz no es igual al numero de filas de la segunda matriz")
return 0
#Se busca la caja mas pequena que contenga un triangulo dados sus vertices
def bbox(A, B, C):
xs = sorted([int(A.x), int(B.x), int(C.x)])
ys = sorted([int(A.y), int(B.y), int(C.y)])
a = V2(int(xs[0]), int(ys[0]))
b = V2(int(xs[2]), int(ys[2]))
return a, b
#Transforma a coordenadas baricentricas los vertices
def barycentric(A, B, C, P):
cx, cy, cz = cross(V3(B.x - A.x, C.x - A.x, A.x - P.x), V3(B.y - A.y, C.y - A.y, A.y - P.y))
if cz == 0: #cz no puede ser menor que 1
return -1, -1, -1
#Calculamos las coordenadas baricentricas
u = cx/cz
v = cy/cz
w = 1 - (u + v)
#Regresamos las coordenadas
return w, v, u
#Objeto que nos permite darle lectura a un archivo bmp y utilizarlo como textura de un modelo 3D
#Se crea un objeto de textura para Renderizar la textura BMP
#Basado en codigo Dennis Aldana
class Textura(object):
def __init__(self, path):
self.path = path
self.read()
#Leemos el archivo bmp y extraemos todos los valores del encabezado y pixeles
def read(self):
img = open(self.path, "rb")
img.seek(2 + 4 + 4)
header_size = struct.unpack("=l", img.read(4))[0]
img.seek(2 + 4 + 4 + 4 + 4)
self.width = struct.unpack("=l", img.read(4))[0]
self.height = struct.unpack("=l", img.read(4))[0]
self.pixels = []
img.seek(header_size)
#Se hace un recorrido por el alto y ancho de la imagen y se lee el pixel
for y in range(self.height):
self.pixels.append([])
for x in range(self.width):
b = ord(img.read(1))
g = ord(img.read(1))
r = ord(img.read(1))
self.pixels[y].append(color(r, g, b))
img.close()
#Obtenemos los colores de cada pixel del archivo leido
def get_color(self, tx, ty, intensity=1):
x = int(tx * self.width)
y = int(ty * self.height)
#Devolvemos el color de los bytes que tiene cada pixel de la imagen
try:
return bytes(
map(
lambda b: int(round(b*intensity)) if (b * intensity) > 0 else 0,
self.pixels[y][x]
)
)
except IndexError:
return bytes(
map(
lambda b: int(round(b*intensity)) if (b * intensity) > 0 else 0,
self.pixels[y-1][x-1]
)
)
#Obtenemos el alto y ancho de la imagen bmp
def get_alto_ancho(self):
a,b = self.height, self.width
return a,b
#Objeto ArchivoObj para poder dar lectura a un archivo Obj y guardar sus valores de vertices y caras
#Referencia: Basado en ejemplo Dennis Aldana
class ArchivoObj(object):
def __init__(self,filename,mtl = None):
#Se mantiene abierto el archivo hasta leer todas las lineas
self.verificador = False
with open(filename) as f:
self.lines = f.read().splitlines()
if mtl:
self.verificador = True
with open(mtl) as x:
self.lines2 = x.read().splitlines()
#Se crean los arreglos para guardar las colecciones de vertices y caras del .obj
self.vertices = []
self.faces = []
self.tvertices = []
self.nvertices = []
self.tipoMat = []
self.kD = []
self.ordenMateriales = []
self.contadorCaras = []
#Se crea un diccionario para guardar el material y su valor
self.material = {}
#Se da lectura al archivo .obj
self.lectura()
#Funcion para eliminar espacios vacios en los datos de las caras si existen
def eliminarEspacio(self,cara):
#Se guardan los datos de la cara separados en una lista
almacenarDatos = cara.split('/')
#Si hay datos "vacio" almacenados en la lista se eliminan
if ("") in almacenarDatos:
almacenarDatos[1] = 0
#Se devuelven los valores de la lista todos convertidos a enteros
return map(int,almacenarDatos)
#Funcion que lee cada una de las lineas del .obj extrayendo los valores de vertices y caras
def lectura(self):
if self.verificador:
for line2 in self.lines2:
if line2:
prefix2, value2 = line2.split(' ', 1)
if prefix2 == 'newmtl':
self.tipoMat.append(value2)
if prefix2 == 'Kd':
self.kD.append(list(map(float,value2.split(' '))))
for indice in range(len(self.tipoMat)-1):
self.material[self.tipoMat[indice]] = self.kD[indice]
self.mater = ""
#self.ordenMateriales = []
#Se lee cada una de las lineas guardadas
for line in self.lines:
#En caso exista la linea esta se separa en 2 en el primer lugar donde haya un espacio ' ' guardando la primera mitad en prefix y la segunda en value
if line:
prefix, value = line.split(' ', 1)
#Si el prefix es una v es que estamos leyendo los vertices del cual sus coordenadas son mapeados en el value separados por espacios ' '
if prefix == 'v':
self.vertices.append(list(map(float,value.split(' '))))
if prefix == 'vt':
self.tvertices.append(list(map(float,value.split(' '))))
#Si el prefix es un f es que estamos leyendo una cara de la cual guardaremos una coleccion de datos que nos brindaran los vertices que se usan para formar la cara separados por una diagonal en bloques separados por espacios
if prefix == 'f':
if self.verificador:
listita = [list(self.eliminarEspacio(face)) for face in value.split(' ')]
listita.append(self.mater)
self.faces.append(listita)
else:
self.faces.append([list(self.eliminarEspacio(face)) for face in value.split(' ')])
if prefix == 'vn':
self.nvertices.append(list(map(float,value.split(' '))))
if prefix == 'usemtl':
self.mater = value
#Objeto Bitmap para controlar renderizado
class Bitmap(object):
def __init__(self,width,height):
self.width = width
self.height = height
self.framebuffer = []
self.zbuffer = []
self.clearColor = color(0,0,0)
self.vertexColor = color(255,255,0)
self.glClear()
#Inicia el bitmap
def glInit(self):
pass
#Crea una ventana guardando sus variables de ancho y altura
def glCreateWindow(self, width, height):
self.width = width
self.height = height
self.glClear()
#Llena el framebuffer de pixeles de un solo color haciendo un limpiado de imagen
def glClear(self):
#Buffer para almacenar colores de pixeles a renderizar, creandose en negro al inicio
self.framebuffer = [
[
self.clearColor for x in range(self.width)
]
for y in range(self.height)
]
#Buffer para almacenar posiciones en Z
self.zbuffer = [
[
-1*float('inf') for x in range(self.width)
]
for y in range(self.height)
]
#Cambia el color con que funcionara glClear en formato RGB
def glClearColor(self,r,g,b):
try:
self.rc = round(255*r)
self.gc = round(255*g)
self.bc = round(255*b)
self.clearColor = color(self.rc,self.gc,self.bc)
except ValueError:
print("No puede ingresar un numero mayor a 1 ni menor que 0 en el color")
#Cambia el color de los pixeles que se renderizaran en formato RGB
def glColor(self,r,g,b):
try:
self.rv = round(255*r)
self.gv = round(255*g)
self.bv = round(255*b)
self.vertexColor = color(self.rv,self.gv,self.bv)
except ValueError:
print("No puede ingresar un numero mayor a 1 ni menor que 0 en el color")
#Coloca un Pixel dentro del framebuffer para colocarlo en el renderizado con valores entre -1 y 1
def glPoint(self,x,y,color):
#Convertimos los valores entre -1 y 1 a valores enteros de acuerdo a las dimensiones del window
x = int(round((x+1) * self.width / 2))
y = int(round((y+1) * self.height / 2))
try:
self.framebuffer[y][x] = color
except IndexError:
pass
#Crea una linea formada por la sucesion de puntos equivalentes a pixeles mandando una coordenada x,y inicia y una x,y final, osea 2 pixeles con valores x,y entre -1 y 1
def glLine(self,x0, y0, x1, y1):
#Convertimos los valores entre -1 y 1 a valores enteros de acuerdo a las dimensiones del window
x0 = int(round((x0+1) * self.width / 2))
y0 = int(round((y0+1) * self.height / 2))
x1 = int(round((x1+1) * self.width / 2))
y1 = int(round((y1+1) * self.height / 2))
#Calulamos las diferencias entre las x y y
dy = abs(y1 - y0)
dx = abs(x1 - x0)
#Creamos un boolean que nos permita conocer cual es la mayor diferencia
steep = dy > dx
#Si dy es mayor a dx entonces intercambiamos cada una de las coordenadas
if steep:
x0,y0 = y0,x0
x1,y1 = y1,x1
#Si el punto inicial en x es mayor que el final entonces intercambiamos los puntos
if x0 > x1:
x0,x1 = x1,x0
y0,y1 = y1,y0
#Calculamos nuevamente las diferencias
dy = abs(y1 - y0)
dx = abs(x1 - x0)
#Realizamos el calculo de los puntos que formaran la linea
offset = 0 * 2 * dx
threshold = 0.5 * 2 * dx
y = y0
#Ciclo for para rellenar la linea con puntos sucesivos sin dejar espacio
for x in range(x0, x1 + 1):
if steep:
self.glPoint((float(y)/(float(self.width)/2))-1,(float(x)/(float(self.height)/2))-1,self.vertexColor)
else:
self.glPoint((float(x)/(float(self.width)/2))-1,(float(y)/(float(self.height)/2))-1,self.vertexColor)
offset += dy
if offset >= threshold:
y += 1 if y0 < y1 else -1
threshold += 1 * dx
#Transformar un vertice a tuple
def glTransform(self, vertex, translate=(0,0,0), scale=(1,1,1)):
try:
return V3(
(int(round((vertex[0]+1) * self.width / 2)) + translate[0]) * scale[0],
(int(round((vertex[1]+1) * self.height / 2)) + translate[1]) * scale[1],
(int(round((vertex[2]+1) * self.width / 2)) + translate[2]) * scale[2])
except IndexError:
return V3(
(int(round((vertex[0]+1) * self.width / 2)) + translate[0]) * scale[0],
(int(round((vertex[1]+1) * self.height / 2)) + translate[1]) * scale[1],
(int(round((0.0+1) * self.width / 2)) + translate[2]) * scale[2])
#Transformar un vertice a tuple
def glTransformT(self, vertex, anchoT=800, altoT=600,translate=(0,0,0), scale=(1,1,1)):
try:
return V3(
(int(round((vertex[0]) * anchoT)) + translate[0]) * scale[0],
(int(round((vertex[1]) * altoT)) + translate[1]) * scale[1],
(int(round((vertex[2]) * anchoT)) + translate[2]) * scale[2])
except IndexError:
return V3(
(int(round((vertex[0]) * anchoT)) + translate[0]) * scale[0],
(int(round((vertex[1]) * altoT)) + translate[1]) * scale[1],
(int(round((0.0) * anchoT)) + translate[2]) * scale[2])
#Algorimo para rellenar triangulos se mandan 3 vertices en forma de tupla para rellenar un triangulo
def glTriangle(self, a, b, c):
if a.y > b.y:
a, b = b, a
if a.y > c.y:
a, c = c, a
if b.y > c.y:
b, c = c, b
pendientexAC = c.x - a.x
pendienteyAC = c.y - a.y
if pendienteyAC == 0:
pendienteInversaAC = 0
else:
pendienteInversaAC = pendientexAC/pendienteyAC
pendientexAB = b.x - a.x
pendienteyAB = b.y - a.y
if pendienteyAB == 0:
pendienteInversaAB = 0
else:
pendienteInversaAB = pendientexAB/pendienteyAB
for y in range(a.y, b.y + 1):
xinicial = int(round(a.x - pendienteInversaAC * (a.y - y)))
xfinal = int(round(a.x - pendienteInversaAB * (a.y - y)))
if xinicial > xfinal:
xinical, xfinal = xfinal, xinicial
for x in range(xinicial, xfinal + 1):
self.glPoint((float(x)/(float(self.width)/2))-1,(float(y)/(float(self.height)/2))-1,self.vertexColor)
pendientexBC = c.x - b.x
pendienteyBC = c.y - b.y
if pendienteyBC == 0:
pendienteInversaBC = 0
else:
pendienteInversaBC = pendientexBC/pendienteyBC
for y in range(b.y, c.y + 1):
xinicial = int(round(a.x - pendienteInversaAC * (a.y - y)))
xfinal = int(round(b.x - pendienteInversaBC * (b.y - y)))
if xinicial > xfinal:
xinical, xfinal = xfinal, xinicial
for x in range(xinicial, xfinal + 1):
self.glPoint((float(x)/(float(self.width)/2))-1,(float(y)/(float(self.height)/2))-1,self.vertexColor)
#Algoritmo para rellenar triangulos
#Basado en codigo Dennis Aldana
def triangle(self, A, B, C, lucecita, colora=None, texture=None, texture_coords=(), intensity = 1, normals_coords = (),colores = (),shaderr=0, normalMap = None):
#Se calculan los valores maximos y minimos de x y y que contienen al triangulo
bbox_min, bbox_max = bbox(A,B,C)
#Recorremos a partir de los valores minimos y maximos la caja que contiene al triangulo
for x in range(bbox_min.x, bbox_max.x + 1):
for y in range(bbox_min.y, bbox_max.y +1):
#Hacemos el calculo de las coordenadas baricentricas
w, v, u = barycentric(A, B, C, V2(x,y))
#Se comprueba que los valores de las coordenadas baricentricas no sean menores a cero
if w < 0 or v < 0 or u < 0:
continue
#Se aplica el alisado y shader correspondiente a cada modelo segun el shader que traiga
#Se hace uso de coordenadas baricentricas, posicion X,Y, las normales, la luz y los colores mtl
colorin = self.gouradEscena(
bar = (w,v,u),
xy = (x,y),
varing_normals = normals_coords,
light = lucecita,
shaders = shaderr,
colors = colores)
self.vertexColor = colorin
#En caso de haber textura se toma esta como el color del pixel
if texture:
tA, tB, tC = texture_coords
tx = tA.x * w + tB.x * v + tC.x * u
ty = tA.y * w + tB.y * v + tC.y * u
colorcito = texture.get_color(tx, ty, intensity)
self.vertexColor = colorcito
#Aplicamos el metodo de gourad para texturas donde mandamos las
#coordenadas baricentricas, las coordenadas de la textura
#un objeto de tipo textura, las coordenadas normales (V3)
#y la luz (V3) que se le dara al modelo
colorin = self.gourad(
bar = (w,v,u),
texture_coord=(tx,ty),
textu = texture,
varing_normals = normals_coords,
light = lucecita)
self.vertexColor = colorin
#En caso de haber un normal map se aplica
if normalMap:
#Aplicamos el metodo de gourad para normalMapping
colorin = self.gouradNormalMap(
bar = (w,v,u),
xy = (x,y),
varing_normals = normals_coords,
normalMapping = normalMap,
colors = colores,
light = lucecita)
self.vertexColor = colorin
#Se calcula la posicion en z del punto a pintar
z = A.z * w + B.z * v + C.z * u
#Se verifica si se pinta el punto en caso su coordenada en z sea mayor a la anteriormente pintada en el mismo lugar
try:
if y > 0 and x > 0:
if z > self.zbuffer[y][x]:
self.glPoint((float(x)/(float(self.width)/2))-1, (float(y)/(float(self.height)/2))-1,self.vertexColor)
self.zbuffer[y][x] = z
else:
pass
except IndexError:
pass
#Metodo para aplicar un shader a cada modelo de la escena dependiendo del shader que se le asigno
def gouradEscena(self, **kwargs):
#Se toman las coordenadas baricentricas mandadas en el triangle
w, v, u = kwargs['bar']
#Se toman las coordenadas X y Y desde triangle
x, y = kwargs['xy']
#Se toman las normales desde triangle
nA, nB, nC = kwargs['varing_normals']
#Se toma la luz desde triangle
light = kwargs['light']
color1, color2, color3 = kwargs['colors']
shader = kwargs['shaders']
#Se calculan los valores de las normales a partir de los vectores normales y las coord. baricentricas
nx = nA.x * w + nB.x * v + nC.x * u
ny = nA.y * w + nB.y * v + nC.y * u
nz = nA.z * w + nB.z * v + nC.z * u
#Se crea el vector de las normales calculadas
vn = V3(nx,ny,nz)
#Se genera la intensidad del modelo por color
intensity = dot(vn, light)
if intensity < 0:
intensity = 0
if intensity > 1:
intensity = 1
salida = color(int(255*color1*intensity),int(255*color2*intensity),int(255*color3*intensity))
#Shader 1 SHADER DE RUIDO - CREA EL EFECTO DE SOMBRAS/MANCHAS OSCURAS SOBRE EL MODELO EN DISTINTAS POSICIONES
#SE APLICA A ALADDIN PARA DARLE UN ASPECTO DESCUIDADO
if shader == 1:
#Se calcula un valor entre 0 y 1 dependiendo el valor de X y Y, para mandarle al metodo Perlin 2D
xi = float(float(x)/float(self.width))
yi = float(float(y)/float(self.height))
#Generamos el ruido a partir del Perlin 2D con frecuencia 10 y Profundidad 20
ruido = perlin2d(xi,yi,40,70)
salida = color(int(255*color1*intensity*ruido),int(255*color2*intensity*ruido),int(255*color3*intensity*ruido))
if shader == 2:
#TOON SHADER
if color3 > 0:
if intensity > 0.9:
intensity = 0.9
elif intensity > 0.8:
intensity = 0.8
elif intensity > 0.7:
intensity = 0.7
elif intensity > 0.6:
intensity = 0.6
elif intensity > 0.5:
intensity = 0.5
elif intensity > 0.4:
intensity = 0.4
elif intensity > 0.3:
intensity = 0.3
elif intensity > 0.2:
intensity = 0.2
elif intensity > 0.1:
intensity = 0.1
elif intensity >= 0.0:
intensity = 0.0
salida = color(int(255*color1*intensity),int(255*color2*intensity),int(255*color3*intensity))
#Shader 3 TOON SHADER CLARO PROGRESIVO Y REGRESIVO, INTENSIDADES SOLO ENTRE 0.5 Y 0.9
if shader == 3:
#Se establecen los rangos de intensidad que decreceran pero al llegar a 0.5 comenzaran a incrementar y luego decrecer
if intensity > 0.95:
intensity = 0.9
elif intensity > 0.9:
intensity = 0.8
elif intensity > 0.85:
intensity = 0.7
elif intensity > 0.8:
intensity = 0.6
elif intensity > 0.75:
intensity = 0.5
elif intensity > 0.7:
intensity = 0.5
elif intensity > 0.65:
intensity = 0.6
elif intensity > 0.6:
intensity = 0.7
elif intensity > 0.55:
intensity = 0.8
elif intensity > 0.5:
intensity = 0.9
elif intensity > 0.4:
intensity = 0.8
elif intensity > 0.3:
intensity = 0.7
elif intensity > 0.2:
intensity = 0.6
elif intensity > 0.1:
intensity = 0.5
elif intensity >= 0.0:
intensity = 0.5
salida = color(int(255*color1*intensity),int(255*color2*intensity),int(255*color3*intensity))
return salida
#Metodo para aplicar un shader a un modelo con textura
def gouradNormalMap(self, **kwargs):
#Primero tomamos los parametros que nos mandan desde triangle
w, v, u = kwargs['bar']
#Tomamos los vectores normales
color1, color2, color3 = kwargs['colors']
#Tomamos un objeto de tipo textura para aplicar el metodo de get_color
normalMap = kwargs['normalMapping']
#Tomamos la coordenadas de la textura
tx, ty = kwargs['xy']
alto, ancho = normalMap.get_alto_ancho()
tx = tx/float(ancho)
ty = ty/float(alto)
#Tomamos el vector de luz
light = kwargs['light']
#Calculamos el vector del color que corresponde el punto de la textura
tnormal = normalMap.get_color(tx,ty)
#Creamos el vector normal segun el Normal Map
vn = norm(V3(tnormal[2],tnormal[1],tnormal[0]))
#Se toman las normales desde triangle
nA, nB, nC = kwargs['varing_normals']
#Se calculan los valores de las normales a partir de los vectores normales y las coord. baricentricas
nx = nA.x * w + nB.x * v + nC.x * u
ny = nA.y * w + nB.y * v + nC.y * u
nz = nA.z * w + nB.z * v + nC.z * u
vn2 = V3(nx,ny,nz)
#Se calcula la intensidad a partir de la nueva normal y la luz que le mandamos
intensity = dot(vn, light)
if intensity < 0:
intensity = 0
if intensity > 1:
intensity = 1
if intensity > 0.95:
intensity = 0.9
elif intensity > 0.9:
intensity = 0.8
elif intensity > 0.85:
intensity = 0.7
elif intensity > 0.8:
intensity = 0.6
elif intensity > 0.75:
intensity = 0.5
elif intensity > 0.7:
intensity = 0.5
elif intensity > 0.65:
intensity = 0.6
elif intensity > 0.6:
intensity = 0.7
elif intensity > 0.55:
intensity = 0.8
elif intensity > 0.5:
intensity = 0.9
elif intensity > 0.4:
intensity = 0.8
elif intensity > 0.3:
intensity = 0.7
elif intensity > 0.2:
intensity = 0.6
elif intensity > 0.1:
intensity = 0.5
elif intensity >= 0.0:
intensity = 0.5
intensity2 = dot(vn2, light)
if intensity2 < 0:
intensity2 = 0
if intensity2 > 1:
intensity2 = 1
#Regresamos el color del mtl multiplicado por la intensidad1 y la intensidad del NormalMap
salida = color(int(255*color1*intensity*intensity2),int(255*color2*intensity*intensity2),int(255*color3*intensity*intensity2))
return salida
#Metodo para aplicar un shader a un modelo con textura
def gourad(self, **kwargs):
#Primero tomamos los parametros que nos mandan desde triangle
w, v, u = kwargs['bar']
#Tomamos los vectores normales
nA, nB, nC = kwargs['varing_normals']
#Tomamos la coordenadas de la textura
tx, ty = kwargs['texture_coord']
#Tomamos el vector de luz
light = kwargs['light']
#Tomamos un objeto de tipo textura para aplicar el metodo de get_color
tex = kwargs['textu']
#Calculamos el vector del color que corresponde el punto de la textura
tcolor = tex.get_color(tx,ty)
#Calculamos con las coordenadas baricentricas los valores de las normales para el nuevo vector normal
nx = nA.x * w + nB.x * v + nC.x * u
ny = nA.y * w + nB.y * v + nC.y * u
nz = nA.z * w + nB.z * v + nC.z * u
#Inicializamos el vector normal
vn = V3(nx,ny,nz)
#Se calcula la intensidad a partir de la nueva normal y la luz que le mandamos
intensity = dot(vn, light)
#Regresamos el color en modo byte para el objeto en modo b,g,r
return bytes([
int(tcolor[2] * intensity) if tcolor[2] * intensity > 0 else 0,
int(tcolor[1] * intensity) if tcolor[1] * intensity > 0 else 0,
int(tcolor[0] * intensity) if tcolor[0] * intensity > 0 else 0
])
#Transforma el vector por uno pasado por un pipeline
def glTransformMatrix(self, vector):
vector_nuevo = [[vector.x],[vector.y],[vector.z],[1]]
nuevo_vector = multMatrices(self.laMatriz,vector_nuevo)
return V3(nuevo_vector[0][0]/nuevo_vector[3][0],nuevo_vector[1][0]/nuevo_vector[3][0],nuevo_vector[2][0]/nuevo_vector[3][0])
#Creamos la matriz pipeline
def gllaMeraMera(self):
a = multMatrices(self.Model,self.View)
b = multMatrices(self.Proyection,a)
c = multMatrices(self.Viewport,b)
self.laMatriz = c
#Funcion para cargar un archivo .obj para renderizarlo
def glLoad(self, filename, mtl=None ,textura=None, translate=(0,0,0), scale=(1,1,1), rotate =(0,0,0),shader=None, mapping = None):
#Se realiza la lectura del archivo .obj
self.loadModelMatrix(translate,scale,rotate)
self.gllaMeraMera()
if not mtl:
modelo3D = ArchivoObj(filename)
modelo3D.lectura()
else:
modelo3D = ArchivoObj(filename,mtl)
modelo3D.lectura()
luz = V3(0,0.5,1)
#Se realiza un recorrido de las caras del modelo para conocer su numero de vertices
for face in modelo3D.faces:
if mtl:
contadorVertices = len(face)-1
else:
contadorVertices = len(face)
#Revisamos que los vertices que conforman una cara sean 3
if contadorVertices == 3:
#Se extraen los valores de los vertices de la cara
f1 = face[0][0] - 1
f2 = face[1][0] - 1
f3 = face[2][0] - 1
#Se extraen las coordenadas de los vertices
a = self.glTransform(modelo3D.vertices[f1],translate,scale)
b = self.glTransform(modelo3D.vertices[f2],translate,scale)
c = self.glTransform(modelo3D.vertices[f3],translate,scale)
a = self.glTransformMatrix(a)
b = self.glTransformMatrix(b)
c = self.glTransformMatrix(c)
#Se calcula el vector normal de la cara
n1 = face[0][2] - 1
n2 = face[1][2] - 1
n3 = face[2][2] - 1
normal = V3(*modelo3D.nvertices[n1])
#Se normalizan los valores de la luz
luz = norm(luz)
#Se calcula la intensidad de la luz
intensity = dot(normal,luz)
nA = V3(*modelo3D.nvertices[n1])
nB = V3(*modelo3D.nvertices[n2])
nC = V3(*modelo3D.nvertices[n3])
#Se revisa que la intensidad no se menor que cero para que no hayan problemas con el color
if intensity < 0:
continue
#En caso de haber una textura se manda a leer los valores de los vertices de la textura en el bmp
if textura:
#Se extraen los valores de los vertices de la cara de la tetura
tv1 = face[0][1] - 1
tv2 = face[1][1] - 1
tv3 = face[2][1] - 1
#Se extraen las coordenadas de los vertices de la textura
tvA = V2(*modelo3D.tvertices[tv1])
tvB = V2(*modelo3D.tvertices[tv2])
tvC = V2(*modelo3D.tvertices[tv3])
self.triangle(a,b,c,luz,texture = textura, texture_coords = (tvA, tvC, tvB),intensity = intensity, normals_coords = (nA, nC, nB))
#En caso de no haber textura solo se rellenan las caras con tonalidades de grises por la intensidad de luz
elif mtl:
material2 = face[3]
valorcito = modelo3D.material[material2]
self.triangle(a,b,c,luz,colora = glColor(valorcito[0]*intensity,valorcito[1]*intensity, valorcito[2]*intensity),normals_coords = (nA, nC, nB),colores=(valorcito[0],valorcito[1],valorcito[2]),shaderr=shader,normalMap = mapping)
else:
self.glColor(intensity, intensity, intensity)
self.triangle(a,b,c,luz,colora = glColor(intensity, intensity, intensity), normals_coords = (nA, nC, nB))
#Funcion que permite cargar las matrices de traslacion, escalabilidad y rotacion, para operarlas y crear una matriz Modelo para renderizar el modelo
def loadModelMatrix(self, translate=(0,0,0),scale=(1,1,1),rotate=(0,0,0)):
#Se crea la matriz de traslacion
translate_matrix = [
[1,0,0,translate[0]],
[0,1,0,translate[1]],
[0,0,1,translate[2]],
[0,0,0,1]
]
#Se crea la matriz de escala
scale_matrix = [
[scale[0],0,0,0],
[0,scale[1],0,0],
[0,0,scale[2],0],
[0,0,0,1]
]
#Se crean las amtriices de rotacion
a = rotate[0]
rotation_matrix_x = [
[1,0,0,0],
[0,math.cos(a),-1*(math.sin(a)),0],
[0,math.sin(a),math.cos(a),0],
[0,0,0,1]
]
a = rotate[1]
rotation_matrix_y = [
[math.cos(a),0,math.sin(a),0],
[0,1,0,0],
[-1*(math.sin(a)),0,math.cos(a),0],
[0,0,0,1]
]
a = rotate[2]
rotation_matrix_z = [
[math.cos(a),-1*(math.sin(a)),0,0],
[math.sin(a),math.cos(a),0,0],
[0,0,1,0],
[0,0,0,1]
]
#Se multiplican las matrices de rotacion
primera = multMatrices(rotation_matrix_z,rotation_matrix_y)
rotation_matrix = multMatrices(primera,rotation_matrix_x)
#Se multiplica la matriz de rotacion, con escala y traslacion para crear la matriz Model
segunda = multMatrices(rotation_matrix,scale_matrix)
#Se almacena la matriz Model
self.Model = multMatrices(translate_matrix,segunda)
#Funcion que permite crear una camara, una proyeccion y una View sobre el objeto(s) a renderizar
def lookAt(self, eye, center, up):
#Se crean las coordenadas X,Y,Z, para la camaram la proyeccion y la View
z = norm(sub(eye, center))
x = norm(cross(up,z))
y = norm(cross(z,x))
#Se mandan las coordenadas a las funciones que crean las matrices de View, Proyeccion
self.loadViewMatrix(x, y, z, center)
self.loadProyectionMatrix(1/length(sub(eye,center)))
#Funcion que crea la matriz de VIEW
def loadViewMatrix(self, x, y, z, center):
M = [
[x.x,x.y,x.z,0],
[y.x,y.y,y.z,0],
[z.x,z.y,z.z,0],
[0,0,0,1]
]
O = [
[1,0,0,-1*center.x],
[0,1,0,-1*center.y],
[0,0,1,-1*center.z],
[0,0,0,1]
]
self.View = multMatrices(M,O)
#Funcion que crea la matriz de Proyeccion
def loadProyectionMatrix(self, coeff):
self.Proyection = [
[1,0,0,0],
[0,1,0,0],
[0,0,1,0],
[0,0,coeff,1]
]
#Funcion que crea la matriz de VIEWPORT
def loadViewportMatrix(self, x, y):
self.Viewport = [
[self.width/2,0,0,x+self.width/2],
[0,self.height/2,0,y+self.height/2],
[0,0,128,128],
[0,0,0,1]
]
#Funcion para cargar un archivo .obj para renderizarlo
def glLoadTexture(self, filename,translate=(0,0), scale=(1,1)):
#Se realiza la lectura del archivo .obj
modelo3D = ArchivoObj(filename)
modelo3D.lectura()
#Se realiza un recorrido de las caras del modelo para conocer su numero de vertices
for face in modelo3D.faces:
contadorVertices = len(face)