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"""
Jeu de plateforme
"""
import arcade
# En cas de pb de son (voir notes plus bas)
# import pyglet
# Constantes globales
LARGEUR_ECRAN = 1000
HAUTEUR_ECRAN = 650
TITRE = "Jeu de plateforme"
# Constantes de mise à l'échelle pour nos sprites.
ECHELLE_PERSONNAGE = 1
ECHELLE_TUILE = 0.5
# Animation du personnage
VITESSE_PERSONNAGE = 5 # en pixel/frame (rafraîchissement de l'image)
GRAVITE = .8
VITESSE_SAUT_PERSONNAGE = 20
VITESSE_ECHELLE_PERSONNAGE = VITESSE_PERSONNAGE / 2
DROITE = 0 # va servir d'index «nommé»
GAUCHE = 1
# Marges pour la fenêtre de vue
MARGE_GAUCHE_VUE = 250
MARGE_DROITE_VUE = 250
MARGE_BASSE_VUE = 50
MARGE_HAUTE_VUE = 100
PERSONNAGE_BASE_IMGS = f":resources:images/animated_characters/female_adventurer/femaleAdventurer_"
# Animations
DT_MARCHE = 0.1 # secondes entre deux sprites successifs
DT_GRIMPE = 2 * DT_MARCHE
def charger_paire_texture(nomfich):
return (
arcade.load_texture(nomfich),
arcade.load_texture(
nomfich,
flipped_horizontally=True
)
)
class Personnage(arcade.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__(scale=ECHELLE_PERSONNAGE)
# Chargement des différentes textures
self.repos_texture = arcade.load_texture(
f"{PERSONNAGE_BASE_IMGS}idle.png"
)
self.saut_textures = charger_paire_texture(
f"{PERSONNAGE_BASE_IMGS}jump.png"
)
self.chute_textures = charger_paire_texture(
f"{PERSONNAGE_BASE_IMGS}fall.png"
)
# tableau des 7 (paires) de textures pour la marche
self.marche_textures = [ # liste en compréhension ... (rappel 1ère)
charger_paire_texture(f"{PERSONNAGE_BASE_IMGS}walk{i}.png")
for i in range(8)
]
self.grimpe_textures = [
arcade.load_texture(
f"{PERSONNAGE_BASE_IMGS}climb{i}.png"
)
for i in range(2)
]
# définition des attributs complémentaires
self.direction = DROITE
self.i_marche = 0
self.dt_marche = DT_MARCHE
self.sur_echelle = False
self.sur_sol = True
self.i_grimpe = 0
self.dt_grimpe = DT_GRIMPE
# attribut de sprite à renseigner
self.texture = self.repos_texture
self.scale = ECHELLE_PERSONNAGE
# calcul de la hit_box (est fait automatiquement lorsqu'on utilise Sprite(<img>, <echelle>))
self.set_hit_box(self.texture.hit_box_points)
def update_animation(self, delta_time):
# Changement de direction?
if self.change_x < 0 and self.direction == DROITE:
self.direction = GAUCHE
elif self.change_x > 0 and self.direction == GAUCHE:
self.direction = DROITE
# gestion du temps
self.dt_marche -= delta_time
self.dt_grimpe -= delta_time
if self.dt_marche <= 0:
self.dt_marche = DT_MARCHE
if self.dt_grimpe <= 0:
self.dt_grimpe = DT_GRIMPE
# grimpe
if self.sur_echelle and (abs(self.change_y) > 0 or not self.sur_sol):
if self.sur_sol: # début
self.dt_grimpe = DT_GRIMPE
self.i_grimpe = 0
self.texture = self.grimpe_textures[0]
elif not self.sur_sol and self.change_y == 0:
self.texture = self.grimpe_textures[0]
elif self.dt_grimpe == DT_GRIMPE: # entrain de grimper
self.i_grimpe += 1
self.i_grimpe %= len(self.grimpe_textures)
self.texture = self.grimpe_textures[self.i_grimpe]
# fin, autrement on risque d'être en saut ou chute!
return
# Saut, chute ou marche
if self.change_y > 0: # saute
self.texture = self.saut_textures[self.direction]
elif self.change_y < 0: # chute
self.texture = self.chute_textures[self.direction]
elif abs(self.change_x) > 0: # marche ou sur échelle
# début ou continuation?
if self.texture == self.repos_texture: # début!
self.dt_marche = DT_MARCHE
self.i_marche = 0
self.texture = self.marche_textures[0][self.direction]
elif self.dt_marche == DT_MARCHE: # continuation
self.i_marche += 1
if self.i_marche == len(self.marche_textures):
self.i_marche = 0
self.texture = self.marche_textures[self.i_marche][self.direction]
else: # repos
self.texture = self.repos_texture
class MonJeu(arcade.Window):
"""
Classe principale de l'application: représente une fenêtre de jeu customisée.
qui dérive de la fenêtre de base d'arcade `arcade.Window`.
"""
def __init__(self):
# Initialise la fenêtre en appelant la méthode __init__ de la classe mère
# `arcade.Window` (d'où l'utilisation de `super`())
super().__init__(LARGEUR_ECRAN, HAUTEUR_ECRAN, TITRE)
# couleur de fond par défaut (voir setup)
arcade.set_background_color(arcade.csscolor.CORNFLOWER_BLUE)
# déclaration des attributs de MonJeu
# ils sont initialisés dans `setup()`
self.pieces = None
self.plateformes = None
self.arriere_plan = None
self.echelles = None
self.personnages = None
self.personnage = None
self.physics_engine = None
# gestion de la vue
self.xmin = 0
self.ymin = 0
self.x_max_carte = 0
self.score = 0
self.niveau = 1
# Charger des fichier son
self.son_collecte_piece = arcade.load_sound(":resources:sounds/coin1.wav")
self.son_saut = arcade.load_sound(":resources:sounds/jump1.wav")
self.son_niveau = arcade.load_sound(":resources:sounds/upgrade1.wav")
self.son_perdu = arcade.load_sound(":resources:sounds/lose1.wav")
# En cas de pbs, le faire comme suit (et commenter les lignes précédentes)
# self.son_collecte_piece = pyglet.media.load('sounds/coin1.wav', streaming=False)
# self.son_saut = pyglet.media.load('sounds/jump1.wav', streaming=False)
# self.son_niveau = pyglet.media.load("sounds/upgrade1.wav", streaming=False)
# self.son_perdu = pyglet.media.load("sounds/lose1.wav", streaming=False)
def setup(self, niveau=1):
""" Configurer le jeu ici. Appeler cette fonction pour (re)démarrer le jeu."""
self.niveau = niveau
# Sprite: Image animée
# SpriteList: Groupement d'images animées
self.personnages = arcade.SpriteList()
# Sprite pour le personnage
self.personnage = Personnage()
# positionner le personnage dans la fenêtre (pixel)
self.personnage.center_x = 64
self.personnage.center_y = 128
# l'ajouter à sa SpriteList
self.personnages.append(self.personnage)
# Utilisation d'une carte (tilemap)
carte = arcade.read_tmx(":resources:tmx_maps/map_with_ladders.tmx")
# extraction des calques
# ouvrir le fichier tmx avec Tiled pour en prendre connaissance ...
# (voir fichier joint «resources.zip»)
self.pieces = arcade.process_layer(
carte,
"Coins",
scaling=ECHELLE_TUILE, # options
use_spatial_hash=True
)
self.plateformes = arcade.process_layer(
carte,
"Platforms",
scaling=ECHELLE_TUILE, # options
use_spatial_hash=True
)
self.arriere_plan = arcade.process_layer(
carte,
"Background",
scaling=ECHELLE_TUILE,
use_spatial_hash=True
)
self.echelles = arcade.process_layer(
carte,
"Ladders",
scaling=ECHELLE_TUILE,
use_spatial_hash=True
)
plateformes_mobiles = arcade.process_layer(
carte,
"Moving Platforms",
scaling=ECHELLE_TUILE
)
# Ce sont des plateformes donc ...
for plateforme in plateformes_mobiles:
self.plateformes.append(plateforme)
self.x_max_carte = carte.map_size.width * carte.tile_size.width * ECHELLE_TUILE
if carte.background_color:
arcade.set_background_color(carte.background_color)
# Configurer le «moteur physique»
# attention: on passe de `PhysicsEngineSimple` à `PhysicsEnginePlatformer`
self.physics_engine = arcade.PhysicsEnginePlatformer(
self.personnage, # personnage
self.plateformes, # obstacles ou sols
gravity_constant=GRAVITE, # force de la gravité
ladders=self.echelles
)
self.xmin = 0
self.ymin = 0
def on_draw(self):
""" Affichage à l'écran """
arcade.start_render()
# Le code pour dessiner à l'écran:
# afficher les différentes spriteList
self.plateformes.draw()
self.echelles.draw()
self.pieces.draw()
self.arriere_plan.draw()
self.personnages.draw() # à dessiner après l'arriere_plan (mais avant l'avant_plan s'il y en a un)
# affichage du score
score_txt = f"Score: {self.score}"
arcade.draw_text(
score_txt,
self.xmin + 10,
self.ymin + 10,
arcade.csscolor.WHITE,
18
)
def on_key_press(self, key, modifiers):
""" Automatiquement appelée lorsque l'utilisateur enfonce une touche
arcade.key contient des constantes qui correspondent à chaque touche
"""
# On change le `.change_x(ou y)` selon la direction du mouvement (ou saut)
if key == arcade.key.UP:
# On vérifie que le joueur peut sauter
if self.physics_engine.can_jump():
self.personnage.change_y = VITESSE_SAUT_PERSONNAGE
arcade.play_sound(self.son_saut)
# si utilisation de pyglet pour le son
# self.son_saut.play()
if self.physics_engine.is_on_ladder():
self.personnage.change_y = VITESSE_ECHELLE_PERSONNAGE
if key == arcade.key.DOWN and self.physics_engine.is_on_ladder():
self.personnage.change_y = -VITESSE_ECHELLE_PERSONNAGE
if key == arcade.key.LEFT:
self.personnage.change_x = -VITESSE_PERSONNAGE
if key == arcade.key.RIGHT:
self.personnage.change_x = VITESSE_PERSONNAGE
def on_key_release(self, key, modifiers):
""" Automatiquement appelée lorsque l'utilisateur relâche une touche"""
# On stoppe le mouvement initié par un `on_key_press`
if key == arcade.key.UP:
self.personnage.change_y = 0
if key == arcade.key.DOWN:
self.personnage.change_y = 0
if key == arcade.key.LEFT:
self.personnage.change_x = 0
if key == arcade.key.RIGHT:
self.personnage.change_x = 0
def on_update(self, delta_time):
""" Appelée à chaque mise à jour de l'affichage. `delta_time` correspond au temps
écoulé depuis son dernier appel.
Mettre la logique du jeu ici.
"""
# gestion du mouvement du joueur via le `physics_engine`
self.physics_engine.update()
# informer le personnage
self.personnage.sur_sol = True if self.physics_engine.can_jump() else False
self.personnage.sur_echelle = True if self.physics_engine.is_on_ladder() else False
# on «joue» les animations des calques qui en ont:
self.pieces.update_animation(delta_time) # drapeaux
self.arriere_plan.update_animation(delta_time) # torches
self.personnage.update_animation(delta_time) # personnage
# drapeau (flag en anglais) pour savoir s'il faut actuliser la fenêtre de vue
vue_change = False
# axe des x: on vérifie si le x du bord gauche du sprite (`left`)
# est inférieur à celui du x du bord de la vue courante (`self.vue_gauche`)
# augmentée de la marge (entre le personnage et le bord gauche de la fenêtre)
if self.personnage.left < self.xmin + MARGE_GAUCHE_VUE:
# left == vg + marge donc vg = left - marge
# si on est ici, il faut recadrer la vue...
self.xmin = self.personnage.left - MARGE_GAUCHE_VUE
# ...et positionner le drapeau
vue_change = True
# même chose mais pour l'autre côté, en bas (cas de chute) et en haut (cas de saut)
if self.personnage.right + MARGE_DROITE_VUE > self.xmin + LARGEUR_ECRAN:
# right + marge == vd et vd == vg + L
# vg == right + marge - L
self.xmin = MARGE_DROITE_VUE + self.personnage.right - LARGEUR_ECRAN
vue_change = True
if self.personnage.bottom - MARGE_BASSE_VUE < self.ymin:
# bot - marge == vb
self.ymin = self.personnage.bottom - MARGE_BASSE_VUE
vue_change = True
if self.personnage.top + MARGE_HAUTE_VUE > self.ymin + HAUTEUR_ECRAN:
self.ymin = self.personnage.top + MARGE_HAUTE_VUE - HAUTEUR_ECRAN
vue_change = True
# le drapeau a été positionné
if vue_change:
# prudence...
self.xmin = int(self.xmin)
self.ymin = int(self.ymin)
# réglage de la vue: xmin, xmax, ymin, ymax
arcade.set_viewport(
self.xmin, # xmin
self.xmin + LARGEUR_ECRAN, # xmax
self.ymin, # ymin
self.ymin + HAUTEUR_ECRAN # ymax
)
# collision avec les pièces
pieces_collectes = arcade.check_for_collision_with_list(
self.personnage,
self.pieces
)
# Bug: on peut gagner plus d'un point en prenant une piece
# sauter dessus! curieux...
for piece in pieces_collectes:
piece.remove_from_sprite_lists()
arcade.play_sound(self.son_collecte_piece)
# si utilisation de pyglet
# self.son_collecte_piece.play()
self.score += 1
if self.personnage.center_x > self.x_max_carte:
niveau = 2 if self.niveau == 1 else 1 # ou niveau = ((self.niveau - 1) % 2) + 1
arcade.play_sound(self.son_niveau)
# si utilisation de pyglet pour le son
# self.son_niveau.play()
self.setup(niveau)
def main():
""" Main method """
window = MonJeu()
window.setup()
arcade.run()
if __name__ == "__main__":
main()